На сайте ведутся технические работы. Приносим свои извинения.
Некоторые страницы могут отображаться некорректно или быть недоступны.
  • Страница 1 из 1
  • 1
(Урок) Работа с нормалями в Zmodeler2
Сообщение 05.09.2010, 13:56Сообщение # 1
Вообще с нормалями в занозе все далеко не просто, боюсь я даже половины незнаю из всего того, что с ними вообще можно сделать. И так изначально хочу написать маленький тутор по нормалям бамперов, в основном этот недочет у многих на конвертах из форзы, на нфс моделях все гладко и ровно.
Вот пример как был у меня на каене. Видно что модель изначально была раздетачена под маппинг сбоку и сзади\спереди отдельно, поэтому часто на их стыке слетают нормали.

Далее заходим в режим vertex и вид perspective(можно другой но иногда на нем удобней) и выделяем вершины на стыках и близ лижайшие 1-2 вершины сбоку, чтобы сглаживание было не такое резкое

Теперь вкл select mode и жмите surface>normals>smooth, хватит значения по умолчанию(45). Все теперь жмите пару раз на одном из видов, и вы увидите как нормали становяся гладкими. Вот что вышло у меня в итоге

А вообще этот способ иногда работает по другому в режиме полигонов(вдруго у вас какой то тяжелый случай). Да и применять его можно не только на бамперах и не только с функцией смутх. Тот же калькуте иногда спасает также, особенно когда нормали слетают в беспредельном виде, но не везде.

UPDATE 07.05.2011
По ходу работ, немного поднакопил опыт работы с нормалями. Вторую часть этого тутора хочу посветить тому, что смоделено вашими(своими) руками. Зачастую люди не знают как настроить нормали в занозе и переходят на 3д макс, и там все переделывают.

Покажу на примере простого, смоделенного мной прямоугольника.
1-Я смоделил прямоугольник и откальуйтил его в простом режиме, вот так он выглядит сейчас:

2-Чтобы настройить нормали детачим полигоны с торцов, выделяем полигоны, см скрин.

3-После этого выделяем все и калькуейтим

Картинка стала лучше, но не на много, в большинстве случаев хватает одного раза, здесь же снова придется детачить полигоны, но выделяем так, чтобы в итоге не было связующих вершин.

...Детачим, выделяем все в простом режиме и калькуейтим, вуаля все нормали готовы.

Принцип работы прост: выделять полигоны находящиеся как бы в одной плоскости и детачить их от остального, чтобы не было связующих вершин.

GTA Online:PSN:Crime_amt
Сообщение 05.09.2010, 16:32Сообщение # 2
спасибо за урок, у меня эта проблема была начиная с занозы 223 и ниже
на последней, что я тут выкладывал 224 уже такого нету) :D там все ок с нормалями
Хуй
Пизда
Джигурда
----------
Lol, kek, cheburek
Сообщение 05.09.2010, 19:29Сообщение # 3
у меня вопрос на счет этого, когда сглаживание применяешь, приходится ремапить эту часть бампера? потому что напрмиер на туареге я пользовался другим способом: выделяешь одну вершину quadr на виде вершин, потом применяешь weld, тогда приходится ремапить ту часть на которую применял weld
Сообщение 06.09.2010, 16:10Сообщение # 4
battery1911, неа, не всегда.
METALman, весь маппинг остается на месте :)

зы Кстати забыл сказать, я эту процедуру провел на саттаченном бампере. На разных деталях я такое не пробывал делать..

GTA Online:PSN:Crime_amt
Сообщение 11.09.2010, 00:01Сообщение # 5
Crime, а ты не знаеш, как устранить эту проблему? Если да, то опишы, пожалуйста, так как очень многие с этим сталкиваются
Сообщение 11.09.2010, 09:39Сообщение # 6
ниче не видно на скрине, или укажи где проблему там искать
Сообщение 11.09.2010, 10:36Сообщение # 7
отражения вот-такими стрелами и полосами по всему кузову, причем метеллик, и грязь выгладят отлично http://i076.radikal.ru/1009/44/c7769a86b32b.jpg
Сообщение 11.09.2010, 12:40Сообщение # 8
oneill22, это на всех тачках так, приглядись, даже на стандартных. Это недочет движка, причем сильный. Мой совет, если ты играешь с ЕНБ, то отрегулируй отражения как следует, при хорошей настройке этих полос не видно. Если без енб, то подбери хороший таймсинк, но это врядли поможет.

Зы Попробуй в настройках графики проставь значение "Разрешение отражений" на максимум, это полностью не уберет эту фигню, но станет лучше.

GTA Online:PSN:Crime_amt
Сообщение 01.05.2011, 07:09Сообщение # 9
Спасибо большое за урок! bn

GTA-Universe.ru
Сообщение 01.05.2011, 20:39Сообщение # 10
WaRRioR, пожалста)
Я если честно уже давольно прилично наловчился работать с нормалями с ZM2, так как с недавних пор стал немного увлекаться моделингом. Поэтому если нужно что-то более подробное, пишите :))
GTA Online:PSN:Crime_amt
Сообщение 30.09.2012, 21:53Сообщение # 11
Блин, а у меня вот такая хрень, и вышеописаный способ с бамперани не помогает
Прикрепления: 7254194.jpg (49.6 Kb)
Хорошо становится лишь после того как было очень плохо. Найти можно лишь то, что потерял. Ощутить счастье обладания-пережив потерю©
Сообщение 30.09.2012, 22:29Сообщение # 12
anzzzor, ты в точности делал по уроку
судя по ошибке в занозе мне кажется что нет
Сообщение 30.09.2012, 22:50Сообщение # 13
Да, я в точности по уроку делал
Хорошо становится лишь после того как было очень плохо. Найти можно лишь то, что потерял. Ощутить счастье обладания-пережив потерю©
Сообщение 30.09.2012, 23:12Сообщение # 14
anzzzor, вероятно у тебя вершины в данных точках не склеены
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: