На сайте ведутся технические работы. Приносим свои извинения.
Некоторые страницы могут отображаться некорректно или быть недоступны.
Некоторые страницы могут отображаться некорректно или быть недоступны.
|
Форум Modding 3ds Max Уменьшение полигонов вручную (Немного о принципе ручной оптимизации) |
Уменьшение полигонов вручную |
Группа: Администрация сайта
Level 10 max
Регистрация: 25.10.2009
Город: Сургут
Сообщений: 2579
Статус: Offline
Всем доброго времени суток!
Сегодня я хотел бы немного рассказать вам о принципе ручной оптимизации высокополигональных моделей. Не редко в сети встречаются модели с высоким количеством полигонов, да и почти каждый урок по моделированию рассказывает о создании модели с высоким количеством полигонов. Для игр высокое количество полигонов сказывается не лучшим образом, в основном резко падает производительность в игре, а так же много побочных эффектов (возьмите туже GTA4). Как же избежать этого? самый лучший вариант найти, или смоделировать low poly модель, однако, смоделировать low poly модель дело не такое уж и легкое, а найти желанную модель в нужном качестве дело везения. Остается еще один вариант самостоятельно оптимизировать hi-poly модель (есть, конечно, различные оптимизаторы, но они не всегда дают нужный результат) для этого вам нужно будет провести следующие манипуляции: 1) Сконвертировать модель в Editable Poly 2) Перейти в режим вершин 3) и модификатором Target Weld убрать лишние вершины образующие не нужные полигоны Часто бывает так, что на объекте в одной вершине может оказаться от 2х и более вершин, так получается когда настраивают нормали на группах полигонов. Для того чтобы избежать этого выделите все вершины на объекте и примените к ним модификатор weld со значением 0,01, 0,00 (все зависит от масштаба модели иногда и 0,1 мало). После таких действий у вас, возможно, собьются нормали для дальнейшего удобства в работе желательно все нормали сбросить: выделить все полигоны и во вкладке Polygon: Smoothing Groups нажать Clear All вот сообственно и все, сложность заключается в обьеме работы для лучшего результата советую по максимуму зачищать более плоские участки модели чуть попозже рассмотрим пример на автомобиле |
Группа: AMT VIP
Level 7/10
Регистрация: 04.06.2010
Сообщений: 465
Статус: Offline
|
14.12.2011, 00:47Сообщение # 3 Группа: Проверенные
Level 4/10
Регистрация: 30.04.2011
Сообщений: 82
Статус: Offline
бывает так что положение получившейся точки не принципиально(например точки как на кубе расположены на одной плоскости) тогда можно применять коллапс выделив несколько вершин, точка в результате встанет на общий центр выделенных точек
это аналог функции занозы "склейка вершин" интересен все таки способ оптимизации авто без потери геометрии Сообщение отредактировал VaNnO{rus} - Ср, 14.12.2011, 00:49
|
Группа: Администрация сайта
Level 10 max
Регистрация: 25.10.2009
Город: Сургут
Сообщений: 2579
Статус: Offline
колопсам авто урезать не советую если только не уверены что плосткость достаточна плоская, иначе геометрия изменится очень сильно
|
| |||
| |||