На сайте ведутся технические работы. Приносим свои извинения.
Некоторые страницы могут отображаться некорректно или быть недоступны.
  • Страница 1 из 1
  • 1
3DS Max полезные приемы и советы
Сообщение 15.02.2010, 21:38Сообщение # 1
3DS Max полезные приемы и советы
Сообщение 06.04.2010, 22:06Сообщение # 2
Вот вам мой фирменный приемчик -
безкосячное сглаживание,
позволяет избежать резких границ как при детаче и создавать контролируемые переходы затенения, не расползающиеся уродливым косяком. Все что нужно сделать - добавить ребро-ограничитель, до которого буде распространяться переход. Удобнее всего делать инструментом Cut, нужно чтобы половинки полигона, разделенного Cut'ом, лежали в одной плоскости - двигать их нельзя! Сначала может показаться, что это безумная растрата, но если вкурить, это ващее, я как вкурил сразу всю модель переделал, все косяки пропали!)
Примеры:

Во втором примере как я не ровнял место под номер косяк не пропадал, а детачить не хотелось, чамфер тоже не помогал.
Вот сравнение с чамфером: (при чамфере переход становится плавнее, но расползается на весь полигон-это косяк!)

Будут вопросы, спрашивайте. Успехов в LowPoly моделлинге!)

PS: ну и к чему я собственно расписался тут - имхо MeshSmooth для игр это не выход, 300к много? по моему много 100к, нормально 50 к - надо уметь создать видимость высокополигональной модели - добавлять полики в уголках, на закруглениях, очень избирательно вобщем - если в таких местах углов не видно, лично у меня мозг думает что все, кул, вот это высокополигональная модель!)) Не доверяйте это дело тупому meshsmooth'у, потом еще чему-то что тоже непонятно как работает вообще Ручками ручками
Сообщение отредактировал SALAVEY - Вт, 06.04.2010, 22:15
Сообщение 07.04.2010, 08:30Сообщение # 3
оо вот это полезный урок
Сообщение 07.04.2010, 10:41Сообщение # 4
С текстурами тоже надо головой работать, оптимизировать размер. Большое разрешение не всегда лучше:

  • больший вес
  • Если 99% времени объект с этой текстурой виден издалека, то 99% времени текстура будет "играть", т.к. если текстура больше области наэкране мы получаем фильтрацию типа Nearest Neighbour(какой пиксель ближе к нужной точке тот и ставим, без сглаживания. Можете поэксперементировать в фотошопе - в процессе масштабирования(сжатия(!)), для повышения скорости используется этот тип фильтрации - картика вся в резких пикселя, лесенках и вообще какашка. Когда сжатие заканчиваем и нажимаем Accept, то включается фильтрация и финальная картинка сглаживается - в играх в отличие от фотошопа такого нет! Но на небольшое растяжение (когда текстура меньше занимаемой на экране области) в играх работает нормально - работает билинейная фильтрация и никакого пиксельфайтинга не происходит. При слишком большом растяжении картинка размыливается, поэтому нужна золотая середина - чтобы текстурка была приблизительно такого размера, какого она на экране 99% времени (размер в пикселях)
    PS: Хотя проблему больших текстур исправляет полноэкранное сглаживание - не у всех его тянут компы, особено в гта.
Сообщение отредактировал SALAVEY - Ср, 07.04.2010, 10:44
Сообщение 30.07.2011, 16:39Сообщение # 5
немного удобных комбинации при моделировани
ctrl+x (expert mode) убрать почти все панели инструментов
alt+x сделать деталь прозрачной
ctrl+i делает невыделенное выделенным и наоборот
Сообщение 14.12.2011, 00:39Сообщение # 6
Quote (SALAVEY)
Вот сравнение с чамфером: (при чамфере переход становится плавнее, но расползается на весь полигон-это косяк!)

можно ведь двойной чамфер сделать и поставить точки нужные в нужные плоскости, с привязкой поработать, то есть тоже самое сделать что ты показал. возможно это будет быстрее чем вручную резать
Сообщение отредактировал VaNnO{rus} - Ср, 14.12.2011, 00:39
Сообщение 14.12.2011, 17:05Сообщение # 7
SALAVEY, гы :) я так научился делать,когда резал камри.Заметил,что там так сделано,решил попробовать :) круто :)
Я.Ру Заходим
Галерея Смотрим
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: