На сайте ведутся технические работы. Приносим свои извинения.
Некоторые страницы могут отображаться некорректно или быть недоступны.
Некоторые страницы могут отображаться некорректно или быть недоступны.
|
Форум Modding 3ds Max 3DS Max полезные приемы и советы |
3DS Max полезные приемы и советы |
Группа: Администрация сайта
Level 10 max
Регистрация: 25.10.2009
Город: Сургут
Сообщений: 2579
Статус: Offline
3DS Max полезные приемы и советы
|
Группа: Am-Team
Level 7/10
Регистрация: 06.04.2010
Сообщений: 162
Статус: Offline
Вот вам мой фирменный приемчик -
безкосячное сглаживание, позволяет избежать резких границ как при детаче и создавать контролируемые переходы затенения, не расползающиеся уродливым косяком. Все что нужно сделать - добавить ребро-ограничитель, до которого буде распространяться переход. Удобнее всего делать инструментом Cut, нужно чтобы половинки полигона, разделенного Cut'ом, лежали в одной плоскости - двигать их нельзя! Сначала может показаться, что это безумная растрата, но если вкурить, это ващее, я как вкурил сразу всю модель переделал, все косяки пропали!) Примеры: Во втором примере как я не ровнял место под номер косяк не пропадал, а детачить не хотелось, чамфер тоже не помогал. Вот сравнение с чамфером: (при чамфере переход становится плавнее, но расползается на весь полигон-это косяк!) Будут вопросы, спрашивайте. Успехов в LowPoly моделлинге!) PS: ну и к чему я собственно расписался тут - имхо MeshSmooth для игр это не выход, 300к много? по моему много 100к, нормально 50 к - надо уметь создать видимость высокополигональной модели - добавлять полики в уголках, на закруглениях, очень избирательно вобщем - если в таких местах углов не видно, лично у меня мозг думает что все, кул, вот это высокополигональная модель!)) Не доверяйте это дело тупому meshsmooth'у, потом еще чему-то что тоже непонятно как работает вообще Ручками ручками Сообщение отредактировал SALAVEY - Вт, 06.04.2010, 22:15
|
Группа: Администрация сайта
Level 10 max
Регистрация: 25.10.2009
Город: Сургут
Сообщений: 2579
Статус: Offline
оо вот это полезный урок
|
Группа: Am-Team
Level 7/10
Регистрация: 06.04.2010
Сообщений: 162
Статус: Offline
С текстурами тоже надо головой работать, оптимизировать размер. Большое разрешение не всегда лучше:
Сообщение отредактировал SALAVEY - Ср, 07.04.2010, 10:44
|
Группа: Администрация сайта
Level 10 max
Регистрация: 25.10.2009
Город: Сургут
Сообщений: 2579
Статус: Offline
немного удобных комбинации при моделировани
ctrl+x (expert mode) убрать почти все панели инструментов alt+x сделать деталь прозрачной ctrl+i делает невыделенное выделенным и наоборот |
14.12.2011, 00:39Сообщение # 6 Группа: Проверенные
Level 4/10
Регистрация: 30.04.2011
Сообщений: 82
Статус: Offline
Quote (SALAVEY) Вот сравнение с чамфером: (при чамфере переход становится плавнее, но расползается на весь полигон-это косяк!) можно ведь двойной чамфер сделать и поставить точки нужные в нужные плоскости, с привязкой поработать, то есть тоже самое сделать что ты показал. возможно это будет быстрее чем вручную резать Сообщение отредактировал VaNnO{rus} - Ср, 14.12.2011, 00:39
|
Группа: Am-Team
Level 9/10
Регистрация: 07.02.2011
Сообщений: 946
Статус: Offline
|
| |||
| |||