HANDLING.DAT (скачать оригинальный файл)
Данный файл находится по адресу ...\Grand Theft Auto IV\common\data\handling.dat, отвечает за характеристики автотранспорта в игре.
Общие параметры:
(A) vehicle identifier идентификатор транспортного средства.
(В) fMass масса автомобиля, чем выше тем проще сносить все со своего пути, но при увеличении падает ускорение машины.
(С) fDragMult малые значения увеличивают максимальную скорость.
(D) nPercentSubmerged [10 - 120] скорость погружения в воду.
(E) CentreOfMass.x [-10.0 > x > 10.0] Отклонение центра тяжести по ширине
(F) CentreOfMass.y [-10.0 > x > 10.0] Отклонение центра тяжести по длине
(G) CentreOfMass.z [-10.0 > x > 10.0] Отклонение центра тяжести по высоте
Общие параметры:
(A) vehicle identifier идентификатор транспортного средства.
(В) fMass масса автомобиля, чем выше тем проще сносить все со своего пути, но при увеличении падает ускорение машины.
(С) fDragMult малые значения увеличивают максимальную скорость.
(D) nPercentSubmerged [10 - 120] скорость погружения в воду.
(E) CentreOfMass.x [-10.0 > x > 10.0] Отклонение центра тяжести по ширине
(F) CentreOfMass.y [-10.0 > x > 10.0] Отклонение центра тяжести по длине
(G) CentreOfMass.z [-10.0 > x > 10.0] Отклонение центра тяжести по высоте
Параметры, отвечающие за трансмиссию:
(Tt) m_nDriveBias - (0.0-1.0) 0.0 задний привод, 1.0 передний привод,
(Tg) m_nDriveGears - (1-7) кол-во ступеней передач
(Tf) m_fDriveForce - максимальное ускорение
(Ti) m_fDriveInertia - время необходимое чтобы замедлиться после ускорения
(Tv) m_fV - максимальная скорость
(Tb) m_fBrakeForce - сила торможения
(Tbb) m_fBrakeBias - распределение силы торможения по осям: 0.0-задняя, 0.5-равномерно, 1.0-передняя
(Ts) m_fSteeringLock - максимальный угол поворота колёс в градусах (более 40 - развернуться будет проблематично)
(Wc+) m_fTractionCurveMax - ведение и максимальная приёмистость двигателя автомобиля в повороте
(Wc-) m_fTractionCurveMin - ведение и минимальная приёмистость двигателя автомобиля в повороте
(Wc-) m_fTractionCurveLateral - ведение и боковая приемистость двигателя автомобиля в повороте
(Wc) m_fTractionCurveLongitudinal - ведение и продольная приемистость двигателя автомобиля в повороте
(Ws+) m_fTractionSpringDeltaMax - максимальная дистанция до полного ускорения, указанного в (Tv) m_fV
(Wh) m_fTractionBias балансировка - тяги, или же связь между сцеплением / управляемостью
(Tt) m_nDriveBias - (0.0-1.0) 0.0 задний привод, 1.0 передний привод,
(Tg) m_nDriveGears - (1-7) кол-во ступеней передач
(Tf) m_fDriveForce - максимальное ускорение
(Ti) m_fDriveInertia - время необходимое чтобы замедлиться после ускорения
(Tv) m_fV - максимальная скорость
(Tb) m_fBrakeForce - сила торможения
(Tbb) m_fBrakeBias - распределение силы торможения по осям: 0.0-задняя, 0.5-равномерно, 1.0-передняя
(Ts) m_fSteeringLock - максимальный угол поворота колёс в градусах (более 40 - развернуться будет проблематично)
(Wc+) m_fTractionCurveMax - ведение и максимальная приёмистость двигателя автомобиля в повороте
(Wc-) m_fTractionCurveMin - ведение и минимальная приёмистость двигателя автомобиля в повороте
(Wc-) m_fTractionCurveLateral - ведение и боковая приемистость двигателя автомобиля в повороте
(Wc) m_fTractionCurveLongitudinal - ведение и продольная приемистость двигателя автомобиля в повороте
(Ws+) m_fTractionSpringDeltaMax - максимальная дистанция до полного ускорения, указанного в (Tv) m_fV
(Wh) m_fTractionBias балансировка - тяги, или же связь между сцеплением / управляемостью
Подвеска:
(Sf) m_fSuspensionForce (1 / (сила * кол-во колес) - сила подвески. При увеличении силы, подвеска становится более жесткой
(Scd) m_fSuspensionCompDamp сила и интенсивность вибрации подвески
(Srd) m_fSuspensionReboundDamp сила и интенсивность вибрации подвески на высоких скоростях. Увеличивается для лучшей управляемости на максимальных скоростях
(Su) m_fSuspensionUpperLimit максимальная высота кузова автомобиля с подвеской в акции
(Sl) m_fSuspensionLowerLimit
(Sr) m_fSuspensionRaise
(Sb) m_fSuspensionBias
(Sf) m_fSuspensionForce (1 / (сила * кол-во колес) - сила подвески. При увеличении силы, подвеска становится более жесткой
(Scd) m_fSuspensionCompDamp сила и интенсивность вибрации подвески
(Srd) m_fSuspensionReboundDamp сила и интенсивность вибрации подвески на высоких скоростях. Увеличивается для лучшей управляемости на максимальных скоростях
(Su) m_fSuspensionUpperLimit максимальная высота кузова автомобиля с подвеской в акции
(Sl) m_fSuspensionLowerLimit
(Sr) m_fSuspensionRaise
(Sb) m_fSuspensionBias
Повреждения:
(Dc) m_fCollisionDamageMult - множитель повреждений при столкновениях, до поломки
(Dw) m_fWeaponDamageMult - множитель повреждений повреждений от оружия, до поломки
(Dd) m_fDeformationDamageMult - множитель повреждений корпуса авто, от столкновений
(De) m_fEngineDamageMult - множитель повреждений двигателя, до поломки
(Dc) m_fCollisionDamageMult - множитель повреждений при столкновениях, до поломки
(Dw) m_fWeaponDamageMult - множитель повреждений повреждений от оружия, до поломки
(Dd) m_fDeformationDamageMult - множитель повреждений корпуса авто, от столкновений
(De) m_fEngineDamageMult - множитель повреждений двигателя, до поломки
Прочее:
(Ms) m_fSeatOffsetDist
(Mv) m_nMonetaryValue - стоимость транспортного средства в игре в долларах
(Mmf) mFlags - специальные флаги
(Mhf) hFlags - специальные флаги
(Ma) m_nAnimGroup - анимация
(Ms) m_fSeatOffsetDist
(Mv) m_nMonetaryValue - стоимость транспортного средства в игре в долларах
(Mmf) mFlags - специальные флаги
(Mhf) hFlags - специальные флаги
(Ma) m_nAnimGroup - анимация
VEHICLES.IDE (скачать оригинальный файл)
данный файл находится по по адресу ...\Grand Theft Auto IV\common\data\vehicles.ide
его можно открыть и редактировать обычным блокнотом
этот файл нужен только тем людям которые делают новые автомобиле к игре
обычному пользователю без необходимости редактировать его не рекомендуется
итак, разберем этот файл на примере admiral
admiral, - имя модели в игровых файлах и архивах
admiral, - имя архива текстур машины в архиве
car - тип автомобиля
ADMIRAL - идентификатор в файле handling.dat
ADMIRAL - изменив этот параметр на другой, например FUTO, в игре у автомобиля admiral изменится имя, звук двигателя на имя, звук двигателя futo
admiral, - имя архива текстур машины в архиве
car - тип автомобиля
ADMIRAL - идентификатор в файле handling.dat
ADMIRAL - изменив этот параметр на другой, например FUTO, в игре у автомобиля admiral изменится имя, звук двигателя на имя, звук двигателя futo
VEH@STD - анимация автомобиля
VEH@STD_LO4_LO4 - анимация нико в автомобиле, влияет на то, как он держит руль, сидит и т.д
100 - частота появления машины в игре
999 - максимальный номер
0.2229 - диаметр передних дисков
0.2229 - диаметр задних дисков
0 -
2 -
1.0 -
0 - степень загрязненности при появлении
"-" - флаги
VEH@STD_LO4_LO4 - анимация нико в автомобиле, влияет на то, как он держит руль, сидит и т.д
100 - частота появления машины в игре
999 - максимальный номер
0.2229 - диаметр передних дисков
0.2229 - диаметр задних дисков
0 -
2 -
1.0 -
0 - степень загрязненности при появлении
"-" - флаги
CARCOLS.DAT
Файл carcols.dat содержит палитры цветов, и номера для ассоциации с моделями транспортных средств. Транспортные средства могут иметь или могут не иметь палитры цветов.
(Структура)
Файл carcols.dat содержит две или три секции с названиями car3 section и car4. Каждая секция начинается с идентификатора и заканчивается ключевым словом end.
---------------------------------------
# комментарий!
COL
...
end
COL
...
end
car3 section
...
end
car4
car4
...
end
---------------------------------------
end
---------------------------------------
между идентификаторами col...end находится расшифровка цветов
(нжмите для увеличения)
примечание: в carcols.dat эпизода TBoGT добавлены 134(R:245, G:180, B:0), 135(R:5, G:5, B:5), 136(R:189, G:149, B:75) цвета
все, что прописано между идентификаторами car3 section...end и car4...end непосредственно отвечает за цвет машины в игре
Но все же, зачем было создавать несколько секций, почему нельзя было обойтись одной секцией?
Ответ прост, в секции (car3 section...end) находятся параметры, отвечающие за цвета машин, которые имеют 2 основных цвета и 3й цвет отвечающий за "отлив" краски например (2, 6, 87,).
В секции (car4...end) находятся параметры, отвечающие за цвета машин, которые имеют 3 основных цвета и 3й цвет отвечающий за "отлив" краски например (133, 5, 127, 133,).
--------------------------------------
Добавление нового цвета
------------------------------
Для начала вы должны иметь значения RGB, которые соответствуют цвету, который вы хотите. Если вы выберете 255,0,0 то получите самый красный цвет из всех возможных.
Теперь в секции COL в группе цветов #MSC в самом конце перед end добавьте свое значение RGB цвета например 236,106,74,-,ping
Теперь в секции COL в группе цветов #MSC в самом конце перед end добавьте свое значение RGB цвета например 236,106,74,-,ping
нажмите 3 раза TAb и присвойте этому цвету номер например # 134 ping
после этого можете прописать номер этого цвета любой машине.
после этого можете прописать номер этого цвета любой машине.